Paintown

De duduclx.
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PainTown

Jeux de combat en scrolling horizontal, issu d'un portage célèbre de M.U.G.E.N.

Le projet Paintown est en source libre et maintenu par : Jon Rafkind, Scristopher et lunuxx.

Pour ceux qui veulent compiler leur propre version, consultez le repos de Paintown pour PS3.

Paintown
Nom description
Paintown V3.6.1 Mod Pack V3
pour CFW 3.55
pour CFW 4.xx
Pack créé par Markus et Daveyshamble501 qui apporte un mod Resident Evil au mode paintown. Il faudra installer la V3 par dessus la V2 présente ci-dessous.
Paintown V3.6.1 Mod Pack V2
pour CFW 3.55
pour CFW 4.21
Pack créé par Markus qui comprend le Mod SaintSeiya, le personnage Ragna Bloodedge de Blazblue créé par Lunux, les personnages de Musclor, Zero et Shadow développé par Opium2k, ainsi qu'un pack de 27 personnages pour Mugen offert par Daveyshamble501.
Paintown V3.6.1 base
pour CFW 3.55
pour CFW 4.xx
fix pour CFW 4.xx
Pack créé par Markus qui comprend le Mod SaintSeiya, le personnage Ragna Bloodedge de Blazblue créé par Lunux, les personnages de Musclor, Zero et Shadow développé par Opium2k, ainsi qu'un pack de 27 personnages pour Mugen offert par Daveyshamble501.
Pack de Personnages de Resident Evil Pack Créé par Daveyshamble501, apportant les personnages de Résident Evil pour la partie Mugen.
Paintown V3.6 Mod Pack V1 Pack Créé par Markus qui comprend le Mod SaintSeiya.
PainTown V3.5 Mod Pack V1 Pack Créé par Markus, qui apporte plusieurs tableaux, plusieurs personnages de street fighter, king of fighter et dbz.
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Création d'un Mod Paintown

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Présentation

!!Cette page est l'adaptation du tutoriel de Markus95, qui nous a fait l'honneur de le partagé sur plusieurs forums afin d'expliquer comment faire son Mod pour paintown.!!

Il tient à remercier Jon Rafkind, Scristopher, Juviwork, Lunuxx et tous les autres présents sur l' IRC du site officiel de Paintown, pour leur aide très précieuse et leur soutien...

Pour réaliser votre mod, vous devez disposer de certains outils:

Le logiciel Paintown 3.6.1
Fighter Factory Ultimate (pour récupérer les sprites des persos de Mugen)
Editor.jar (éditer simplement les sprites et stages pour Paintown)
Mugen Character Maker + SFEditor (pour récupérer les voix, bruitages des persos de Mugen)

Il vous faudra également:

Un éditeur d’image (Paint est parfait)
Un éditeur de texte (Bloc-note fait largement l’affaire)
De l’imagination…
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Mise en place du Mod

Après avoir installé le logiciel de paintown, rendez vous dans le dossier:

Paintown/data/

Pour Mac, on va retrouver ce dossier en faisant, [clique-droit] / [afficher le contenu du paquet], et naviguer dans:

Content/resources/data

On va maintenant voir ce que contient ce dossier data.

0.png

bgs: ici se trouve les dossiers et background des stages, levels.
chars: ici ce sont les dossiers et sprites des ennemis
fonts: les polices d’écritures des menus, options, etc…
levels: ne sert à rien
menu: LE dossier le plus important, à ne pas trifouiller sans savoir, une erreur et c’est le plantage direct de Paintown et la réinstallation obligatoire
misc: ce sont les items, et certains détails du décors (sonic, mario kart, speedy gonzales pour ceux qui connaissent mon 1er Mod…)
mugen: comme son nom l’indique la partie Mugen de Paintown.
music: pas besoin d’expliquer, hein…lol
paintown: c est ici que sont « géré » les levels, et le select players.
paks: inutile
platformer: inutile
players: ici les dossiers et sprites des persos jouables.
select: les icônes de sélection des persos
sounds: les effets, voix, et bruitages du « jeu »
Le reste ne sert à rien…

C'est dans ce dossier data qu'il faut créer notre mod.

Pour ce faire, créez un dossier que vous nommez comme bon vous semble, a savoir le nom de votre dossier sera celui de votre Mod affiché dans Paintown.

ex: Paintown/data/Mon-mod

C’est dans ce dossier que tout va se passer, que tout vos fichiers et dossiers devront être placés pour fonctionner.

1.png

Dans votre dossier, créez les dossiers suivants :

bgs
chars
levels
sound

Copier les dossiers et fichiers suivant dans votre dossier de mod:

Paintown/data/menu
Paintown/data/select
Paintown/data/paintown/select.txt
Paintown/data/paintown/paintown.txt

Renommez fichier paintown.txt avec le nom de votre dossier et ouvrez le avec le bloc-note.

2.png

A la 2 ème ligne (name paintown) et 4ème (name "Paintown") renommer paintown par le nom de votre dossier.

A la 3ème ligne éditer la ligne:

(menu menu/main.txt)

Comme ceci:

(menu "votre mod"/menu/main.txt)

Fermez en enregistrant les modifications.

3.png

Le Mod est créé, et il est possible de le voir dans Paintown.

Une fois dans Paintown, sélectionnez [Changer de mod] et vous verrez votre Mod.

Mais comme vous avez pue le voir, il est vide et empreinte le contenu de Paintown, on va donc le remplir avec vos créations.

4.png

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Création d'un personnage

On va voir maintenant comment faire pour créer et "configurer" un personnage (jouable et non-jouable).

Alors il vous faut pour ce tuto:

Fighter Factory Ultimate
Editor.jar
Un éditeur d' image (Paint)
Un personnage au "format" Mugen

Tout d' abord remplacer le fichier "editor.jar" dans le dossier Paintown/... par celui présent sur le site officiel de Paintown.

Ensuite, vous avez 2 possibilités pour récupérer les sprites d 'un perso:

Soit par internet en trouvant une planche de sprites du perso (sites de sprites ex: sprite database)
Soit par Fighter Factory Ultimate, avec lequel il vous faut votre perso en version Mugen.

Dans un premier temps, créer un dossier [players] dans le dossier de votre mod:

Paintown/data/"votre mod"/players

Dans ce dossier [players], créer un dossier avec le nom du perso choisi (seiya pour moi),et dans ce dernier, créer 5 dossiers:

walk: les sprites de déplacement du perso.
idle: les sprites de "pause" du perso (quand le perso ne bouge pas...).
fall: les sprites lorsque votre perso tombe à terre après avoir été touché par l'ennemi.
pain: les sprites lorsque votre perso prend un coup.
rise: les sprites lorsque votre perso se relève.

5.png

Installez et lancez Fighter Factory Ultimate.

Cliquer sur [File]>[Open], ouvrez le dossier de votre perso et sélectionnez le fichier *.def.

6.png

Une fois votre fichier *.def sélectionné, vous arriverez sur cette page, cliquez sur le "clap rouge".

7.png

C' est ici que l' on va récupérer les sprites par action.

Chaque ACTION comprend plusieurs SPRITES,il faut donc récupérer et "regouper" tout les sprites d'une action dans un dossier au nom de cette dernière.

8.png

Sélectionner tous les sprites et faites un clic droit, puis "save selected images"

9.png

Ensuite enregistrer ces sprites au format .png et sans majuscule, dans l' un des 5 dossiers correspondants à son action:

Paintown/data/"le nom de votre mod"/players/seiya/"et le dossier de l' action choisi"

10.png

Vous avez récupérer les sprites pour une action, faites de même pour les autres actions.

actions non obligatoires:

Une fois toutes vos actions récupérées vous voilà donc avec plusieurs dossiers:(les 5 obligatoires et ceux que vous aurez créer non obligatoires).

11.png

Et dans ces dossiers, vos sprites:

12.png

Il es tégalement possible de récupérer les sprites avec une "planche de sprites".

Ce n' est absolument pas compliqué mais assez long.

Ouvrez la sous Paint, ouvrez une 2ème fenêtre sous Paint, et maintenant il vous "suffit" de faire du copier/coller, sprites par sprites, et d' enregistrer chaque sprite individuellement.

Il faudra bien mettre le fond en couleur Rose. ceci est obligatoire pour la transparence.

13.png

Ok, on a fini de récupérer les sprites, maintenant il va falloir les "convertir" pour Paintown, c ' est là qu' on va utiliser l' Editor.jar de Jon Rafkind (auteur de Paintown).

Voici quelques que détails en images sur l' editor.jar:

Configuration du perso:
14.png
Organisation des sprites:
15.png
Informations utiles sur l' organisation de vos sprites:
Delay: Réglage de la vitesse de votre perso (option OBLIGATOIRE à mettre en PREMIER)
Offset: Permet le réglage (hauteur, placement) des sprites (utile pour régler les problèmes de position des sprites comme sur la vidéo...) option OBLIGATOIRE à mettre en DEUXIÈME...
Frame: C'est vos sprites (frame=sprite=image)
Attack: Définir la box d' attaque ( il faut obligatoirement votre sprite entre 2 options "attack", et définir donc la box d' impact sur la 1ère option "attack")

Pour configurer toutes les attaques ( punch, punch1,kick,special,etc...), il y a quelques options et détails en plus à régler:

Pour une action d' attaque, ne pas oublier de régler les combinaisons de boutons, et de changer [None] en [Attack].
Pour configurer un combo, c 'est à dire enchainer vos actions d' attaque , il vous faut régler dans l' onglet [Previous sequence],l' ordre de vos actions pour ce combo.
Régler la distance ou zone d attaque du CPU (lorsqu' un ennemi rentre dans cette zone, l' attaque se déclenche) dans l' onglet Range (en vert sur la 1ère image).
Si vous ne régler pas cette option, votre perso (contrôlé par le CPU) ou ennemi n' attaquera pas, et ne pas régler 2 attaques avec la même zone (ex: Punch...Range:56 et Punch1....Range:56) où cela aura comme effet d' annuler les attaques.
Vidéo-tuto de Jon Rafkind

Une fois tous vos sprites configurés, animés et votre perso configuré et fini, sauvegardez le fichier en le nommant avec le nom de votre perso (sans majuscules) et comme extension .txt. Ce qui vous donne "nom de votre perso".txt à placer dans

Paintown/data/"votre mod"/players/"votre perso"/

Exemple de fichier

Afin de pouvoir sélectionner le personnage, il va falloir modifier le fichier select.txt: Remplacez:

(auto-populate-directory "players")

par:

(auto-populate-directory "votre mod"/players")
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Création d'un ennemi

Rien de bien difficile, il vous faut refaire la même chose que pour un perso jouable (sprites, editor.jar, etc...).

Pour qu'il soit disponible pour votre mod, placez le dossier complet de votre ennemi dans

Paintown/data/"votre mod"/chars/

Pour qu'il soit disponible d'office dans Paintown, placez le dossier complet dans

Paintown/data/chars/

Ensuite ouvrez le fichier .txt du perso ennemi et corriger les lignes ainsi pour chaque joueur et chaque action:

   (name "Seiya")
   (health 100)
   (jump-velocity 0.0)
   (speed 1.0)
   (scale 1.0)
   (type Player) -->corrigez en (type Ennemi)
   (shadow 4)
   (landed ./sounds/fall.wav)
   (anim
   (name "walk")
   (basedir mod/players/seiya/walk/) -->corrigez en--> (basedir mod/chars/seiya/walk/)
   (delay 8.0)
   (offset 0 27)
   (frame 1-0005.png)
   (frame 2-0006.png)
   (frame 3-0007.png)
   (frame 4-0008.png)
   (frame 5-0009.png)
   (frame 6-0010.png)) etc.... 

Pour qu' il soit non-jouable il vous suffit dans l' editor.jar de ne pas définir de combinaisons de boutons.

Il faudra ensuite se baser sur la suite pour savoir comment faire apparaitre vos ennemis au cours d'un niveau.

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Création d'un level

Pré-requis:

Un éditeur d' image (Paint)
Des images, photos, tout ce qui peut servir de décors
De l' imagination...

Les levels sont constitués de 3 plans:

background = arrière plan
panel = plan normal
frontpanel = 1er plan

Pour faciliter la création, on va s'appuyer sur un level déjà existant, et le modifier entièrement.

Copier le dossier [street] qui se trouve dans [Paintown/data/bgs/] et coller le dans

Paintown/data/"votre mod"/bgs/

Ouvrez le dossier [street] de votre mod, et ouvrez le fichier n01.png avec Paint

Supprimer l' image sans modifier la hauteur de celle-ci, (la longueur peut l' être) et collez votre décors, puis enregistrer sans changer le nom du fichier.

16.png

17.png

Faites de même avec les autres fichiers en faisant attention à ce que la fin de votre image correspond au début de l' image qui suit, pour ne pas voir de "coupure" lors du déroulement du level.

Vous pouvez en créer autant que vous voulez ou supprimé ce qui ne vous servent pas.

Maintenant, on va faire le 1er plan (frontpanel). Dans votre dossier [street], ouvrez le fichier f00.png et faites comme pour le plan normal (panel), remplacez l' image par la votre en respectant la hauteur d' origine et enregistrer sans changer le nom du fichier.

Seul différence, cette image ne doit pas couvrir tout l' espace, et doit être placée en bas.

18.png

Faites de même pour les autres images de premier plan.

Pour l' arrière plan (background), c' est toujours la même méthode mais avec le fichier back.png.

Contrairement au 1er plan, l' image doit recouvrir tout l' espace et être la plus longue possible, pour couvrir toute la longueur de votre stage et la hauteur peut être modifié.

19.png

Il faut maintenant renommer votre dossier [street] comme vous le voulez.

Copiez le fichier 1.txt qui se trouve dans

Paintown/data/paintown/levels/

Coller le dans

Paintown/data/"votre-mod"/levels/

Renommer ce fichier txt en nom de votre décor.txt

Ouvrez le avec le Bloc-note afin de corriger les lignes:

(background "bgs/street/back.png") -->devient--> (background "votre-mod/bgs/votre-level/back.png")
(frontpanel "bgs/street/f00.png") -->devient--> (frontpanel "votre-mod/bgs/votre-level/f00.png")
...
(panel 0 "bgs/street/n01.png" junk junk) -->devient--> (panel 0 "votre-mod/bgs/votre-level/n01.png" junk junk)
...

Le défilement du décor se fait via la ligne order:

(order 5 3 4 5 4 2 3 7 5 4 2 6 6 3 0 1 2 3 5 3 4 5 4 2 3 7 5 4 2 6 6 3 0 1)

Vous devez ordonner le déroulement de votre stage grâce au numéro correspondant à votre image.

Si vous avez déjà organisé vos images du décors dans l' ordre en les créant, il vous suffit d' éditer cette ligne comme ceci:

(order 0 1 2 3 4 5 etc...) 

Vous pouvez utilisé X fois une image

(order 0 0 0 0 1 0 2 2 2 3 etc...)

20.png

ATTENTION !!! Pour ne pas avoir de crashs, toutes les images doivent être déclarées, il doit donc avoir le même nombre d'image que de ligne de code.

Comme nous avons modifié un level existant, tout est déjà implanté et configuré, il ne nous reste plus qu' à faire nos propres réglages.

Pour ce faire, on va utilisé l' editor.jar.

Il y a 3 onglets principaux:

Blocks
Objects
Level

On va commencer par l' onglet blocks:

21.png

Dans chaque block, il y a un nombre d' éléments ajoutés (ennemis, items, misc) visible dans le grand cadre en bas définis ainsi:

X: 400 Y: 10 Name: Apple
X et Y = position de votre item ou ennemi
Name = description de l' item ou ennemi

Dans un premier temps, on va définir la fin de votre level, comme tout est déjà configuré, vous avez donc 9 blocks (à vous de voir si ça vous suffit, sinon ajoutez en...).

Cliquez sur le dernier block (9 normalement), puis sur [edit].

22.png

Définitions des options:

Length: la taille du block qui ne dépend pas de votre image (il peut y avoir plusieurs blocks dans une image).
Id: numéro du block.
Finish: définit que ce block sera la fin de votre level.
Continous: permet de ne pas stopper le déroulement du level à ce block.

Donc si vous avez gardé les 9 blocks, vérifier juste si la case Finish est coché, si vous avez rajouté des blocks, décocher la case Finish au block 9 et coché la dans votre dernier Block.

Pour ajouter des ennemis, items ou misc à vos blocks, choisissez le block que vous voulez configurer, à gauche, sur l' image de votre level, faites un clic droit et sélectionner l' objet qui vous intéresse.

Une fois l' objet ajouté, cliquer 2 fois dessus, des réglages apparaissent.

23.png

Pour supprimer un objet existant cliquer une fois dessus, le cadre de ce dernier deviendra vert, cliquez sur [DeleteObjets].

A vous de configurer vos ennemis, items et misc pour chaque block.

L'onglet Objects sert à implanter vos créations dans l' editor.jar, ce qui vous permet ensuite de les sélectionner pour vos blocks.

L'onglet [Level] est assez intéressant et permet de sympathique petits effets.

Min Z plane et Max Z plane: définir la zone de déplacement des personnages
Atmosphère: ce sont les effets comme la pluie, la neige, etc...
Description: le texte qui apparait au commencement de votre level (ex: Stage 01)
Background parallax: la vitesse de défilement de votre arrière plan (background)
Foreground parallax: la vitesse de défilement de votre 1er plan (frontpanel)

24.png

Voilà une fois vos réglages terminés, cliquez [Level], puis [save].

Une fois toute les étapes finies,il faut configurer votre mod pour que votre level soit reconnu, aller dans

Paintown/data/"votre mod"/...

Ouvrez le fichier "votre mod".txt et renommer la 1ère ligne: (pas la 2ème)

paintown/levels/1.txt

comme ceci

"votre mod"/levels/"votre décors".txt

Votre level perso est terminé, vous n'avez plus qu' à le tester.

25.png

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Création d'un item

Pré-requis:

editor.jar
Un éditeur de texte (Bloc-note)
Un éditeur d' image (Paint)
Une image au format .png
De l' imagination...

Créer un dossier [misc] dans votre Mod, ce qui vous donne

Paintown/data/"votre mod"/misc

Dans ce dossier, créer un dossier, puis un fichier *.txt au nom de votre item (exemple bigmac/bigmac.txt pour ce tuto).

Paintown/data/"votre mod"/misc/"votre-item"/"votre-item".txt

Ouvrez le et copier ce texte en éditant ce qui doit l' être:

(item
(name "nom de votre item")
(sound sounds/get.wav)
(frame "votre mod"/misc/"nom de votre item"/1.png))

Ensuite il vous faut une image de votre item au format .png à la taille de 20x20 ou plus selon l' item et renommer votre image 1.png.

26.png

On va utiliser l' editor.jar pour configurer et ajouter l'item à un level.

Ouvrez donc l' editor.jar, sélectionnez [Level]>[Open Level], puis sélectionnez le ficher .txt de votre level dans

data/"votre mod"/levels/

Sélectionnez l' onglet [Object]>[add] et validez sur votre fichier "votre item".txt dans

data/"votre mod"/misc/"votre item"/

27.png

Pour l'ajouter à un Block, cliquez sur l' onglet [Blocks], choisissez le block désiré et faites un clic droit à l' emplacement voulu sur l'image de gauche, une fenêtre va apparaitre.

Si vous avez bien fais la manipulation précédente votre item est tout en bas de la liste, sélectionnez le.

Pour configurer l'item, cliquez 2 fois dessus (toujours dans l' editor.jar), une nouvelle fenêtre va s' ouvrir, vous pouvez y voir ces options:

Name: nom de l' item
X et Y: position de l' item
Path: chemin du fichier txt de l' item
Block: numéro du block où se trouve votre item
Id: numéro identifiant de votre item

28.png

Vous ne pourrez sélectionner qu'une option par item, mais un item peut avoir 2 fonctions différentes, il suffit de choisir l' option voulu pour l' item en question.

ex: je met 2 item big mac dans mon level, un peut être régler sur healt et l' autre sur autre chose.

None: aucune action.
Health: redonne de la vie, à vous de régler combien redonnera cet item.
Invincibility: rend votre joueur invincible.
Duration: le temps de l' invincibilité.
Speed: accélère les mouvement et déplacement de votre perso.
Multipliers: la vitesse d' accélération.
Duration: la duré de l' invincibilité.
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Modification d'un Misc (animation)

Un misc est une animation en arrière plan.

Pré-requis:

Un éditeur d' image (Paint)
Un éditeur de texte (Bloc-note)
Vos sprites persos
De l' imagination...

On va modifier une animation déjà existante, et simplement changer ses Sprites par les vôtres.

On va donc remplacer les sprites d' origine du chat par celle de votre choix.

Au niveau de vos sprites, vous pouvez prendre tout et n' importe quoi, l' animation finale sera toujours la même (celle du chat, mais avec vos sprites) donc à vous de bien choisir vos actions en fonction de celle que vous modifier.

Pour ce tuto j' ai pris les sprites de Sonic: 30.png

Copiez le dossier [cat] qui se trouve dans

Paintown/data/misc/

Collez le dans

Paintown/data/"votre mod"/misc/

Ouvrez ce dossier [cat], vous verrez donc 6 dossiers (idle1, idle2, run, turn, walk, yawn), un fichier "cat.txt" et un fichier "meow.wav".

Ouvrez un dossier (idle1 pour ce tuto)

Éditer la 1 ère image (30236.png) avec votre éditeur d' image (Paint), et remplacer ce sprite par le votre... 31.png

Sauvegardez, et faites de même pour chaque sprite de chaque action, en respectant bien ceci:

Les sprites présents dans chaque dossier définissent une action (que l' on ne peut pas modifier), il faut donc respecter ces actions pour ne pas avoir de résultats bizarres.
idle1: 1ère position de pause de votre misc, l' animation sera fixe et ne se déplaceras pas.
idle2: 2ème position de pause de votre misc, l' animation sera fixe et ne se déplaceras pas.
run: sprites de déplacement rapide, l' animation se déplace, puis accélère d' un coup pour sortir de l' écran.
turn: retournement de votre misc, l' animation part vers la gauche puis "turn" et repart vers la droite ou inversement.
walk: sprites de déplacement normal, l' animation avance normalement.
yawn: animation à l' arrêt, l' animation ne se déplace pas.

Vous pouvez avoir plus ou moins de sprites que ceux d' origines, il vous suffira ensuite d'éditer le fichier "cat.txt" pour enlever ou rajouter un sprite.

Il faut penser à l'ajouter et le configurer dans vos stages avec l'editor.jar

33.png

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Création d'un menu

Alors, cette partie est la plus délicate, nous allons modifier et éditer certaines lignes dans le fichier main.txt qui se trouve dans

Paintown/data/"votre mod"/menu/

34.png

Avant de commencer, il vous faut savoir que toute mauvaise modification dans le fichier main.txt, fera planter Paintown au démarrage.

Je vous conseil donc de commencer par faire une copie du fichier main.txt.

Ouvrez le fichier main.txt avec le Bloc-note.

On va changer le background, il vous faut une image au format .png et en 640x480.

Modifier ou remplacer avec un éditeur d' image le fichier paintown.png qui se trouve dans

Paintown/data/"votre mod"/menu/

Dans le fichier main.txt, cherchez ce paragraphe (vers la fin du texte):

; scroll main menu background in foreground with alpha
(anim
(location 0)
(image 0 "menu/paintown.png") -->chemin du fichier paintown.png
(velocity -.001 0)            -->vitesse de défilement (mettre 0 annule le défilement)
(frame
(image 0)                     -->image par défaut (modifiable)
(time -1)))                   -->sens de défilement

Modifier le chemin de la ligne "(image 0 "menu/paintown.png")" comme ceci

(image 0 "votre mod/menu/paintown.png")

A vous de choisir la vitesse, le sens de défilement...

Voici donc toutes les lignes qui nous intéressent avec leur fonctions, à vous de choisir parmis elles, celles qui vous intéressent:

couleur du cadre des menus:
; **Optional** This is body color of above menu red | blue | green | alpha
(position-body 0 0 0 128)

placement du cadre des menus:
; **Optional** This is border color of above menu red | blue | green | alpha
(position-border 200 200 200 255)

vitesse de défilement des options dans le menu:
; **Optional** This is the fade speed of the appearing menus, default at 12
(fade-speed 12)

fond d' écran de base (seulement pour les background superposés):
; **Optional** for the toplevel menu "main"
; If there is no bitmap specified then the clear-color will be used instead
; Note that if the top level menu has a bitmap then subsequent menus will utilize that if there is none declared in the menu.
; (background menu/paintown.png)

couleur derrière le fond d'écran:
; **Optional** Clear color for the background in case there is no background defined defaults to black (0,0,0)
(clear-color 0 0 0)

position de la barre d' infos:
; **Optional** The option info text placement defaults to 0 -0.5
; location centered on the x and y coordinate
(info-position 0, -.5)

texte visible de l' index du menu:
; ** Optional** menu info text
(menuinfo "Main Menu")

position des options du menu:
; **optional** The menu info text placement if menu info text is set defaults to 0 .95
; location centered on the x and y coordinate
(menuinfo-position 0, .95)

musique du menu (accepte les mp3):
; **Optional** to use music
(music music/aqua.s3m)

les différents sons:
; **Optional** to use a sound for menu item selection
son des menus:
(select-sound menu/sounds/menu-select.wav)
son du retour au menu
(back-sound menu/sounds/menu-back.wav)
son de validation
(ok-sound menu/sounds/menu-ok.wav)

vitesse global de votre mod
; **Optional** Set default gamespeed
(action (fixedspeed 1.0))

style d' écriture des menus
; **Optional** Font name and size (default /fonts/arial.ttf 24 24)
; (font "fonts/arial.ttf" 24 24)
(font "fonts/Neuropol.ttf" 24 24)

Exemple de menu: 35.png

36.png

37.png

Il est possible d'animer le menu principal

Dans l'exemple du menu avec Chun-li, le logo paintown défile de droite à gauche.

Tout va se passer dans le dossier [menu]

Paintown/data/"votre mod"/menu/

On a donc au minimum 2 background toujours en .png et 640x480

paintown.png: pour le background principal
paintown1.png: pour le secondaire animé

38.png

Une fois vos backgrounds prêt et placé dans le bon dossier, ouvrez le fichier main.txt Chercher la ligne:

; Note that if the top level menu has a bitmap then subsequent menus will utilize that if there is none declared in the menu.
;(background menu/paintown.png)

Éditez cette ligne comme ceci:

; Note that if the top level menu has a bitmap then subsequent menus will utilize that if there is none declared in the menu.
(background "votre mod"/menu/paintown.png)

Ensuite, cherchez ces lignes:

; scroll main menu background in foreground with alpha
(anim
(location 0)
(image 0 "votre mod/menu/paintown.png")
(velocity -.001 0)
(frame
(image 0)
(time -1)))
;@
(anim (location 1) (image 0 "menu/paintown.png") (window 0 0 0 -300) (velocity -.5 0) (frame (image 0) (alpha 25) (time -1)))

Éditer ces lignes comme ceci:

; scroll main menu background in foreground with alpha
(anim
(location 0)
(image 0 "votre mod/menu/paintown1.png") --> l'image animée
(velocity -.001 0)                       --> déplacement de droite à gauche à -.001 de vitesse
(frame
(image 0)
(time -1)))
;@
(anim (location 1) (image 0 "votre mod/menu/paintown1.png") (window 0 0 0 -300) (velocity -.5 0) (frame (image 0) (alpha 25) (time -1)))
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Customisation des options

Les Options sont indépendantes du menu principal, ce qui nous permet de les modifier également

Ouvrez le fichier "option.txt"

On va s' intéresser au 40 premières lignes:

   (menu
   (version 3 3 1)
   (name "Options")
   (info "Change various game options")
   (select-sound menu/sounds/menu-select.wav)......................son des menus
   (back-sound menu/sounds/menu-back.wav)..........................son du retour au menu
   (ok-sound menu/sounds/menu-ok.wav)..............................son de validation
   (coordinate (absolute 100 200 450 250) (z 0))
   (transforms (radius 15))
   (position-body 0 0 0 128).......................................position du cadre
   (position-border 200 200 200 255)...............................placement du cadre
   (display-list
   ; **Optional** Scroll type defaults to scroll
   ; scroll = scroll type
   ; normal = normal
   (type scroll)
   ; **Optional** Scroll wrap defauts to true
   ; 0 - false
   ; 1 - true
   (wrap 1)
   ; **Optional** Set values for menu scroll items
   ; interpolate-selected will interpolate the current option between color-low and color-high: 0 | 1 (defaults to 1)
   ; color-low for the lower spectrum of the interpolated colors: red green blue (defaults to 19 167 168)
   ; color-high for the high spectrum of the interpolate colors: red green blue (defaults to 27 237 239)
   ; interpolate-distance for the interpolation distance: NUM (defaults to 50)
   ; selected-color is the color of the current option if interpolation is disabled: red green blue (defaults to 19 167 168)
   ; selected-color-alpha is the alpha of the selected-color: NUM (defaults to 255)
   ; other-color is the color of other options: red green blue (defaults to 255 255 255)
   ; other-color-alpha is the alpha of the other options: NUM (defaults to 255)
   ; distance-fade-multiplier multiplies the fade amount for the distance of non selected items: NUM (defaults to 35)
   ; distance-fade will make the options fade as the distance becomes greater from the selected option : 0 | 1 (defaults to 1)
   (items.........................................................effets
   (interpolate-selected 1)
   (color-low 19 167 168)
   (color-high 27 237 239)
   (interpolate-distance 50)
   (selected-color 19 167 168)
   (selected-color-alpha 255)
   (other-color 255 255 255)
   (other-color-alpha 180)
   (distance-fade-multiplier 40)
   (distance-fade 1)))
   ; (anim (location 0) (image 0 "menu/paintown.png") (velocity -.001 0) (frame (image 0) (time -1)))........fond d'écran du menu option

Il vous faut un nouveau background nommé paintown2.png d'une taille de 640x480, à placer dans le dossier [menu].

http://duduclx.fr/Download/Paintown/img/38.bmp

Ouvrez le fichier option.txt, et cherchez la ligne:

; (anim (location 0) (image 0 "menu/paintown.png") (velocity -.001 0) (frame (image 0) (time -1)))

Editer la ligne ainsi:

(anim (location 0) (image 0 "votre mod/menu/paintown2.png") (velocity -.000 0) (frame (image 0) (time -1)))

A savoir que vous pouvez également modifier la position du cadre, la couleur, ajouter des animations, etc...

Je vous laisse les découvrir par vous mêmes, petit indice ça se passe au paragraphe (items

exemple d' options: http://duduclx.fr/Download/Paintown/img/39.bmp

http://duduclx.fr/Download/Paintown/img/40.bmp

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création des remerciements

Cela vous permet de faire passer un message (remerciements ou autre) dans les crédits de votre Mod.

Ouvrez voter fichier maint.txt

On va s' intéresser à cette partie:

   (option
   (credits
   (name
   (language "English" Credits)
   (language "???????" "????????????")
   (language "Deutsch" "Credits")
   (language "Portuguese" "Créditos")
   (language "Français" "Crédits")
   (language "Español" Creditos))
   (info
   (language "English" "See who did what on Paintown")
   (language "???????" "?????????? ?????? ????????????? Paintown")
   (language "Deutsch" "Anzeigen, wer wie zu Paintown beigetragen hat")
   (language "Portuguese" "Veja quem fez \no Paintown!")
   (language "Français" "Développeurs de Paintown")
   (language "Español" "Ve quien lo hacieron que en Paintown"))
   ; set music
   (music music/kilimanz.mod)..............................................musique des crédits
   ; Optional else you'll have a black background
   ; (background menu/paintown.png)........................................fond d'écran des crédits
   ; Optional to set colors of fonts
   ; This is the first word
   (titlecolor 0 255 255)..................................................couleur du texte principal
   ; This is the rest of the text
   (color 255 255 255).....................................................couleur du texte secondaire
   ; This adds additional credits to the static ones included with the game
   (additional "Additional thanks")
   (additional "Aurora.ogg by Lavontae Lewis")
   (additional "Techtopia.ogg by Lavontae Lewis")..........................ici on ajout nos remerciements ou autre
   (additional "Paintown logo by Mark Oates")
   (additional "Elecbyte")
   (additional "Senile Team")))

Pour ajouter un texte il vous faut ajouter (additional "votre texte.....")

exemple de remerciements:

http://duduclx.fr/Download/Paintown/img/40.bmp

http://duduclx.fr/Download/Paintown/img/41.bmp

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Création du select player

On va maintenant, "créer" ou plutôt sélectionner votre version de select player. En effet, comme vous pouvez le constater en lançant votre Mod ou Paintown, vous tombez sur le même select player, on va donc modifier ce que j' appelle la "version" (visuel) pour votre Mod...

Vous avez le choix entre 3 "versions":

Version originale:

42.png

Version Markus95:

(photo de Juvinious)

43.png

Version Street Fighter 4:

44.png

TOUTES CES VERSIONS, AINSI QUE LEUR SELECT.TXT SONT DISPONIBLES SUR LE WIKI OFFICIEL DE PAINTOWN ICI.

Une fois votre version choisie:

Sélectionner votre version en copiant tout le texte du select.txt correspondant
Ouvrez le fichier select.txt qui se trouve dans
Paintown/data/votre mod/
Effacer et remplacer tout le texte d' origine par celui que vous avez choisi juste avant.

Modifier votre background (fond d'écran):

Coller vos backgrounds dans
Paintown/data/votre mod/menu/
Ouvrez ensuite votre fichier select.txt
Trouvez le paragraphe animation
(animation
(depth background bottom)
(image 0 "menu/paintown.png")
(velocity -.001 0)
(frame
(image 0)
(time -1)))
Editez la ligne:
(image 0 "menu/paintown.png")
Comme ceci:
(image 0 "votre mod/menu/votre backround.png")

Vous pouvez également animé votre background grâce à la ligne (velocity -0.001 0) ainsi que la vitesse de défilement (time -1)

Modifier les textes du select player:

45.png

Ouvrez votre fichier select.txt.
Allez au paragraphe ;Message Block.
Vous pouvez modifier le texte ainsi:
(text (message "votre nouveau texte.........")
Il faudra le répéter pour le (name player1), (name player2) et (name cpu).

Définir vos persos jouables:

Vous avez 2 choix possibles:
Utiliser seulement vos persos
Utiliser les persos de Paintown + vos persos
Utiliser seulement vos persos:
Dans votre fichier select.txt, éditez cette ligne:
; Directory in which to populate from
(auto-populate-directory "players")
Comme ceci:
; Directory in which to populate from
(auto-populate-directory "votre mod/players")
Utiliser les persos de Paintown + vos persos:
Dans votre fichier select.txt, rendez-vous à cette ligne:
(point-virgule) devant la ligne:
(auto-populate-directory "players")
Rajouter un ";"
; Directory in which to populate from
;(auto-populate-directory "players")
Rendez-vous ensuite à cette ligne:
; Add player by relative path
;(add "players/akuma/akuma.txt")
Supprimez le ";" (point virgule) devant la 2ème ligne comme ceci:
; Add player by relative path
(add "players/akuma/akuma.txt")
Éditer ensuite cette même ligne ainsi:
; Add player by relative path
(add "votre mod/players/votre perso/votre perso.txt")
Pour ajouter tous vos persos, il vous faudra ajouter une ligne pour chaque perso comme ceci:
; Add player by relative path
(add "votre mod/players/votre perso2/votre perso2.txt")
(add "votre mod/players/votre perso3/votre perso3.txt")
(add "votre mod/players/votre perso4/votre perso4.txt")
(add "votre mod/players/votre perso5/votre perso5.txt")
etc...
Modification de l' emplacement du perso sélectionné:
Rendez-vous au paragraphe suivant:
; Window coordinates where list will be
; x y width height
(list-window 300 20 340 460).........modifie l' emplacement de la grille des persos
; Profile window is where the character avatar or animation can be drawn make one per cursor
(profile (window 0 50 280 480) (scale 2) (depth background middle))

La dernière ligne modifie l' emplacement du persos (profile) et sa taille (scale)

Il ne vous reste plus qu' à éditer ces lignes comme cela vous plaira.

Voici quelques exemples:

46.png

47.png

48.png

49.png

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Création d'une intro de stage

Pré-requis:

3 background maximum
un éditeur de texte

Créer un dossier [intro] dans

Paintown/data/votre mod/

Créer dans ce dossier [intro] un autre dossier 1 (pour le stage 1), puis coller vos backgrounds

50.png

Ouvrez le fichier test.txt qui se trouve dans

Paintown/data/platformer/

et copier cette partie:

   ; Intro cutscene
   (cutscene
   ; Name of cutscene
   (name "intro")
   (scene
   ; Shows this current scene for 5000 ticks
   (time 500).....................................duré de l' intro
   (fade
   (in (color 0 0 0) (time 50))
   (out (color 0 0 0) (time 50))
   )
   (anim
   (depth background bottom)...............Fond d' écran arrière (3ème plan)
   (image 0 "menu/paintown.png").........chemin de votre background
   (velocity -.001 0)...........................vitesse de défilement ou animation...
   (frame (alpha 255) (image 0) (time 500))....image pour animation
   )
   (anim
   (depth background middle)...............Fond d' écran milieu (2ème plan)
   (image 0 "menu/paintown.png").........chemin de votre background
   (velocity -.001 -.001)...........................vitesse de défilement ou animation...
   (frame (alpha 40) (image 0) (time 500))....image pour animation
   )
   (anim
   (depth background top)....................Fond d' écran devant (1er plan)
   (image 0 "menu/paintown.png").........chemin de votre background
   (velocity -.001 .001)...........................vitesse de défilement ou animation...
   (frame (alpha 40) (image 0) (time 500))....image pour animation
   )
   )
   )


Créez un fichier intro.txt dans le dossier de votre stage en question dans

Paintown/data/votre mod/bgs/votre level/

collez le texte tout juste copier.

51.png

Il faut savoir qu' une intro se constitue de 3 plans, on va donc définir chaque plan.

On a donc 3 plan (bottom, middle, top).

A savoir, les plans se superposent, 1er plan cache le 2ème qui lui cache le 3ème, la chose à ne pas faire, est de mettre un 1er plan trop gros ou plein qui cacherait vos 2 autres plans.

Conseil, mettre votre background plein en bottom, votre animation ou image en mouvement en middle ou top.

   ; Intro cutscene
   (cutscene
   ; Name of cutscene
   (name "intro")
   (scene
   ; Shows this current scene for 5000 ticks
   (time 500)
   (fade
   (in (color 0 0 0) (time 50))
   (out (color 0 0 0) (time 50))
   )
   (anim
   (depth background bottom)...............Fond d' écran arrière (3ème plan)
   (image 0 "menu/paintown.png")
   (velocity -.001 0)
   (frame (alpha 255) (image 0) (time 500))
   )
   (anim
   (depth background middle)...............Fond d' écran milieu (2ème plan)
   (image 0 "menu/paintown.png")
   (velocity -.001 -.001)
   (frame (alpha 40) (image 0) (time 500))
   )
   (anim
   (depth background top)....................Fond d' écran devant (1er plan)
   (image 0 "menu/paintown.png")
   (velocity -.001 .001)
   (frame (alpha 40) (image 0) (time 500))
   )
   )
   )

Modifier cette ligne pour chaque plan:

(image 0 "menu/paintown.png")
Comme ceci:
(image 0 "votre mod/intro/1/votre background")

Ouvrez le fichier .txt de votre level qui se trouve dans Paintown/data/votre mod/levels/... et rajouter cette ligne dans la 1ère partie du texte:

(intro votre mod/bgs/votre level/intro.txt)

Exemple avec les dossier de mon tuto:

   (level
   (z
   (minimum 160)
   (maximum 232))
   ;@

   (background-parallax 5.0)
   (foreground-parallax 1.2)
   (background "mod/bgs/montagne/back.png")
   (frontpanel "mod/bgs/montagne/f00.png")
   (frontpanel "mod/bgs/montagne/f01.png")
   (frontpanel "mod/bgs/montagne/f02.png")
   (frontpanel "mod/bgs/montagne/f03.png")
   (panel 0 "mod/bgs/montagne/n01.png" junk junk)
   (panel 1 "mod/bgs/montagne/n02.png" junk junk)
   (panel 2 "mod/bgs/montagne/n03.png" junk junk)
   (intro mod/bgs/montagne/intro.txt)...pour vous ca sera (intro votre votre mod/bgs/votre level/intro.txt)
   (order 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2)
   (description "Kill.. or be killed")
   (trigger
   (type environment)
   (message
   (night
   (lamp 100)
   (lamp 500))))
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Création d'une fin de stage

Chaque stage peut avoir sa propre fin.

Nous allons voir maintenant comment créer une fin animé pour un stage.

Pré-requis:
Vos backgrounds (3 max)
Un éditeur de texte (Bloc-note)
Collez vos backgrounds de fin dans le même dossier que vos backgrounds d' intro:
Paintown/data/votre mod/intro/1/

52.png

Ouvrez le fichier test.txt qui se trouve dans
Paintown/data/platformer/

et copier cette partie:

   ; Intro cutscene
   (cutscene
   ; Name of cutscene
   (name "intro")
   (scene
   ; Shows this current scene for 5000 ticks
   (time 500).....................................duré de l' intro
   (fade
   (in (color 0 0 0) (time 50))
   (out (color 0 0 0) (time 50))
   )
   (anim
   (depth background bottom)...............Fond d' écran arrière (3ème plan)
   (image 0 "menu/paintown.png").........chemin de votre background
   (velocity -.001 0)...........................vitesse de défilement ou animation...
   (frame (alpha 255) (image 0) (time 500))....image pour animation
   )
   (anim
   (depth background middle)...............Fond d' écran milieu (2ème plan)
   (image 0 "menu/paintown.png").........chemin de votre background
   (velocity -.001 -.001)...........................vitesse de défilement ou animation...
   (frame (alpha 40) (image 0) (time 500))....image pour animation
   )
   (anim
   (depth background top)....................Fond d' écran devant (1er plan)
   (image 0 "menu/paintown.png").........chemin de votre background
   (velocity -.001 .001)...........................vitesse de défilement ou animation...
   (frame (alpha 40) (image 0) (time 500))....image pour animation
   )
   )
   )
Créez un fichier [ending.txt] dans le dossier de votre stage:
Paintown/data/votre mod/bgs/votre level/

et collez le texte tout juste copier.

Changer la ligne
(name "intro")
par
(name "ending")
Il faut savoir qu' une fin se "constitue" aussi de 3 plans.
On a donc 3 plans (bottom, middle, top).
   ; Intro cutscene
   (cutscene
   ; Name of cutscene
   (name "ending").................intro devient ending
   (scene
   ; Shows this current scene for 5000 ticks
   (time 500)
   (fade
   (in (color 0 0 0) (time 50))
   (out (color 0 0 0) (time 50))
   )
   (anim
   (depth background bottom)...............Fond d' écran arrière (3ème plan)
   (image 0 "menu/paintown.png")
   (velocity -.001 0)
   (frame (alpha 255) (image 0) (time 500))
   )
   (anim
   (depth background middle)...............Fond d' écran milieu (2ème plan)
   (image 0 "menu/paintown.png")
   (velocity -.001 -.001)
   (frame (alpha 40) (image 0) (time 500))
   )
   (anim
   (depth background top)....................Fond d' écran devant (1er plan)
   (image 0 "menu/paintown.png")
   (velocity -.001 .001)
   (frame (alpha 40) (image 0) (time 500))
   )
   )
   )
Modifiez cette ligne pour chaque plan:
(image 0 "menu/paintown.png")

Comme ceci:

(image 0 "votre mod/intro/1/votre background")
Ouvrez le fichier .txt de votre level qui se trouve dans
Paintown/data/votre mod/levels/

et rajoutez cette ligne sous celle de votre intro, dans la 1ère partie du texte:

(ending votre mod/bgs/votre level/ending.txt)
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Musique

Pré-requis:
Mugen Character Maker + SFEditor (seulement pour récupérer les bruitages des persos et ennemis)
Un éditeur de texte (bloc-note)
Des musiques (.mp3, .ogg, .xm, .s3m, .it, .mod, .wav)

Stages

Alors on va commencer par le plus facile, intégrer une musique à un stage. Pour cela, il vous faut votre musique au format .mp3, .ogg, .xm, .s3m, .it, .mod ou .wav.

Placer votre musique dans le dossier:

Paintown/data/music

Une fois votre musique collée dans ce dossier, ouvrez le fichier .txt du stage correspondant à votre son, situé dans

Paintown/data/"votre mod"/levels/

Ajouter cette ligne avec le titre de votre fichier musique et l' extension correspondante.

(music "titre de votre musique.extension")

Renouvelez l' opération pour chaque stage.

Menu

Afin de définir une musique pour votre menu, ouvrez votre fichier main.txt qui se trouve dans

Paintown/data/"votre mod"/menu/

Et éditer cette ligne:

; **Optional** to use music
(music music/aqua.s3m)

Comme ceci:

; **Optional** to use music
(music music/"votre musique"."extension")

Votre musique intégrée à votre menu et options.

Crédits

Lors du défilement de vos crédits, deux choix s' offrent à vous:

Laisser la même musique que pour votre menu (et là vous n' avez rien à modifier)
Définir une musique spécifique aux crédits.

Ouvrez votre fichier [main.txt] qui se trouve dans:

Paintown/data/"votre mod"/menu/

Rendez vous au paragraphe (credits

   (credits
   (name
   (language "English" Credits)
   (language "Русский" "Разработчики")
   (language "Deutsch" "Credits")
   (language "Portuguese" "Créditos")
   (language "Français" "Crédits")
   (language "Español" Creditos))
   (info
   (language "English" "See who did what on Paintown")
   (language "Русский" "Посмотреть список разработчиков Paintown")
   (language "Deutsch" "Anzeigen, wer wie zu Paintown beigetragen hat")
   (language "Portuguese" "Veja quem fez \no Paintown!")
   (language "Français" "Développeurs de Paintown")
   (language "Español" "Ve quien lo hacieron que en Paintown"))
   ; set music
   (music music/kilimanz.mod)
   ; Optional else you'll have a black background
   ;(background menu/paintown.png)
   ; Optional to set colors of fonts
   ; This is the first word
   (titlecolor 0 255 255)
   ; This is the rest of the text
   (color 255 255 255)
   ; This adds additional credits to the static ones included with the game
   (additional "Additional thanks")
   (additional "Aurora.ogg by Lavontae Lewis")
   (additional "Techtopia.ogg by Lavontae Lewis")
   (additional "Paintown logo by Mark Oates")
   (additional "Elecbyte")
   (additional "Senile Team")))

Et éditez cette ligne:

; set music
(music music/kilimanz.mod)

Comme ceci:

; set music
(music music/"votre musique"."extension")
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Bruitages

Pour chaque perso ou ennemi, vous pouvez intégrer plusieurs bruitages.

Vous pouvez donc ajouter des bruitages pour:

Les attaques normales
Les attaques spéciales
La mort du perso ou ennemis
Les coups (lors de la collision d' une attaque)

Les bruitages doivent être au format .mp3, .ogg, .xm, .s3m, .it, .mod ou .wav.

Récupérer les bruitages d' un perso mugen

Pré-requis:
Mugen Character Maker + SFEditor
Un perso en version mugen
Ouvrez donc Mugen Character Maker + SFEditor.
Sélectionnez l' onglet [SND] en haut, puis [load].

54.png

Dans le dossier de votre perso, sélectionnez à droite le .snd, puis [OK].

55.png

Cliquez sur l' onglet [SND].

56.png

Avec la barre faites défiler les bruitages et choisissez celui qu' il vous faut.
Appuyez sur le logo play pour écouter votre bruitage.
Une fois votre bruitage sélectionné, cliquez sur l' onglet [SND] et choisissez l' option [Save sample to disk].

57.png

Ensuite dans le cadre à droite, renommez votre bruitage (*.wav), puis [OK].

58.png

Votre bruitage récupéré.

Il ne vous reste plus qu' à faire de même pour tous vos bruitages.

Intégrer un bruitage à votre perso ou ennemi

Ouvrez le fichier .txt de votre perso.
Notez bien que les fichiers sonores ne devront pas être au même endroit.
Rajoutez ces lignes sous (type player) pour tous vos persos et ennemis:
(hit-sound ./sounds/beat.wav)......................................bruitage de collision
(landed ./sounds/fall.wav).........................................brutage de chute
(die-sound votre mod/players/votre perso/votre bruitage.wav).......bruitage de mort du perso
(sound votremod/players/votre perso/votre dossier correspondant à l action/votre bruitage.wav)....bruitage des attaques
Pour les attaques, il vous faudra ajouter une ligne dans le paragraphe de l' action voulue.
   (anim
   (name "special1")
   (type attack)
   (keys key_down key_forward key_attack1)
   (basedir saintseiya/saint/seiya/special/)
   (delay 6.0)
   (offset 0 14)
   (frame 1-0330.png)
   (frame 2-0331.png)
   (sound saintseiya/saint/seiya/special/1.ogg)
   (frame 3-0332.png)
   (frame 4-0223.png)
   (move 20 0 0)
   (attack
   (box
   (x1 23)
   (y1 193)
   (x2 202)
   (y2 16)
   (force 1.7 4.4)
   (damage 15)))
   (frame 5-0224.png)
   (frame 0-0457.png)
   (move 20 0 0)
   (frame 6-0225.png)
   (frame 0-0457.png)
   (move 20 0 0)
   (frame 7-0226.png)
   (frame 0-0457.png)
   (move 20 0 0)
   (frame 8-0227.png)
   (frame 0-0457.png)
   (attack)
   (move 20 0 0)
   (offset 0 17)
   (frame 9-0333.png)
   (offset -8 11)
   (frame 10-0423.png))

Faites de même pour chaque action, perso et ennemis.

haut de page

compilation en .pkg

http://www.ps-addict.fr/forum/creer-mod-paintown-1ere-partie-t8736.html#p93934
haut de page
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